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20090407

at 22:58

顔を作る時に元となる形


顔を作る時の元obj

顔の基本形を作ってみました。
動画にあるようなobjを元にしてポリ割を増やして詳細を作っています。


自分で作ってる所の動画を見るとちょっとだけ客観的に見れるかも。
そこ動かしすぎだろーとか、なんでそっちに動かす?みたいなのが分かるかな。
モデリングしてる時って視野が狭くなるのかな。

動画の再生スピードは5倍速くらいかな。実質15~20分弱?
パソコンがヘボいのでキャプチャする間隔が追いついておりません。
所どころスピードが速くなっちゃう所があります。不等倍速?
フレームレートも10fpsなのでカクカク。

これが限界かも。



コメント

  1. 絵楼烏賊 | URL | 27Yb112I

    下絵がぬぁい!!

    ^^;;難いっ

    sujikoさんは、もう頭の中に顔のイメージが入っているのですかね。
    私は下絵があってもバランスが崩れてきたりしますけど・・・。

    それで見てて思ったのですが、予め作った面を再分割してるのが、どうやってるのかが早すぎて分からないので…。
    ナイフだと周囲まで切れちゃうし、何か良い方法とかあるのでしょうか?

  2. sujiko | URL | RhdNd..s

    オレのあだ名は「切れたナイフ」

    こんばんは。
    下絵をもし使うなら、この後の段階から使いますよ。

    再分割する時はナイフとワイヤーを良く使ってます。
    動画だと2:07あたりがワイヤーで頂点追加。
    2:11眉間の所を横に切る時にナイフ(1)を使ってます。

    動画の中でポリゴンが三角形になる時はワイヤーで頂点を追加してる時かな。
    他はナイフだと思っていいかも。です。

    ナイフ(2)の連続で切れてしまうのを止めるのにワイヤーで頂点を追加しておくと
    三角形の部分で連続に切断するのが止まります。

    言葉で説明できてるかな。

  3. 絵楼烏賊 | URL | 27Yb112I

    掲示板どっかに入れといて…

    早いですけど、面張りと移動が交互に使われてるのは見えました。
    それで問題のナイフですけど、切った時も切った後の処理も、
    どうなってるのかさっぱり確認できませんでした。^^;
    もし曲面制御してた場合、ナイフ入れると亀裂が入りますよね。
    その切った両端にポイントが増えるので、切ったところは滑らかになりますけど、
    両端パックリを、どこかに繋げてやらないと、角がたったように見えますよね。
    三角止めも連続切断や消去で利用してるので分かりますが、
    それでも最後の部分は、手動で繋げてやらないといけないんじゃないですか?
    それとも、何か方法があるのでしょうか?

    それはそうと、これを見てて、面張りがこういう風に使われるのだと、
    少し分かったような気がします。^^
    でもまだ、面を張った後は、やっぱり自分で繋ぐのかなぁ~って、
    そんな感じでしか理解してませんが(笑)

  4. sujiko | URL | RhdNd..s

    基本操作のみです

    何も特別な方法は無いですよー。
    絵楼烏賊さんが書いてる通り切れた辺などを繋げるのは全部手動です。
    面貼りで離れてる頂点繋ぐのも手動です。
    ってか殆ど手動。

    この動画の中ではプラグインも「せんせん」しか使ってないと思います。

  5. | URL | -

    なんという手際の良さ

    眼鏡っ娘が対応されていますがこれはこれで・・・

  6. sujiko | URL | RhdNd..s

    動画でやった所まではスラスラ出来るのですが
    この後の段階が四苦八苦右往左往にほすすんでさんぽさがる。

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